Regler for træning
  1. Følgende kræver ingen træning, når man stiger i level, men blot 8 timers god uafbrudt søvn og hvile et sikkert sted:
    • Base Attack Bonus
    • Base Save Bonuses
    • Ability Score
    • Hit Points
    • Antal spells for Spell Levels, som man kan i forvejen
  2. Det kræver træning at forbedre sig indenfor:
    • Skills
    • Feats
    • Class Features
    • Antal spells for nye Spell Levels
    • Tilføjelse af en ny Class
  3. Træning:
    • Vi forestiller os, at livet som eventyrer giver massere af muligheder for at tilegne sig nye evner og øve sig. Træningen er blot det sidste skridt på vejen for at det hele modnes og man mestrer den tillærte kundskab.
    • Man kan vælge enten at have en læremester eller blive selvlært. Det tager en dag at træne med en læremester og koster 100gp per level. Det tager en uge (6 dage) at træne selv.
    • En læremester skal være højere level end eleven.
    • Hvis man tilføjer en ny Class tager det yderligere fem dage og man skal altid have en læremester i dette tilfælde.
  4. Undtagelse: Knowledge og Crafting. Det tager en hel uge at lære disse typer skills.

Fumble:
  • Sker når der rulles '1' på en d20 og derefter '1' igen.

Feats:
  • Hvis I vil prøve jer lidt frem så er det i orden, at I bytter feats ud undervejs efter disse regler: Upon reaching 6th level, and at every 3rd level after that (9th, 12th, and so on), a character can choose to learn a single new Feat in place of one he or she already knows. The swap of the single Feat must be decided at the same time that he or she gains the new level.

Arcane Spells (bards, sorcerers & wizards)
  • Man skal have et frisk sind for at kunne oplade spells. For at opnå denne tilstand skal man hvile i 8 timer. For hver gang man bliver afbrudt, skal man bruge yderligere en time. Man skal afslutte med mindst en hel times hvile.
  • Wizards: Det tager 1 time at oplade alle sine spells. Skal man kun oplade halvdelen tager det halvt så lang tid (½ time). Man skal dog altid bruge mindst eet kvarter uanset hvor lille en andel spells man skal oplade.
  • Man kan ikke ændre sine spells i løbet af dagen, men man kan godt oplade spells som endnu ikke er ”optaget”.
  • Recent Casting Limit/Rest Interruptions: House rule - Denne regel bruger vi ikke!
  • Dette er ikke alle reglerne, så læs selv resten på side 177 og frem i PH’en.

Divine Spells for (clerics, druids, paladins & rangers)
  • Spells modtages gennem bøn og altid på det samme tidspunkt af dagen. Hvis man forhindres i at modtage spells på det fastsatte tidspunkt, kan man, såfremt man gør det på det tidligst mulige tidspunkt, stadig nå at modtage sine spells gennem bøn. Ellers må man vente til næste dag med at få spells.
  • Det tager 1 time at modtage spells.
  • Man kan ikke ændre sine spells i løbet af dagen, men man kan godt oplade spells som endnu ikke er ”optaget”.
  • Recent Casting Limit/Rest Interruptions: House rule - Denne regel bruger vi ikke!
  • Dette er ikke alle reglerne, så læs selv resten på side 179 og frem i PH’en.

Scrolls
  • Der kan maksimalt være 6 spells på et scroll.

Spell Resistance
  • Et kast pr. spell for at overkomme SR (spell resistance) for alle berørt af det kastede spell.

Meegosh' Grappling and Howling Chain (spell
)
  • Evocation [Force]
  • Level: Sorcerer/wizard 6
  • Components: V, S, F
  • Casting Time: 1 standard action
  • Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level)
  • Effect: One chain of force
  • Duration: 1 round/level
  • Saving Throw: See text
  • Spell Resistance: Yes

A blood-red chain of pure force appears, howling instead of rattling as it shakes and twines.

You create a chain of force, which lashes out and attacks your enemies. The chain has a reach of 15 feet, but cannot move from the space you designate. The chain attacks by attempting to wrap around a  foe (+12 melee attack, 2d6+10 points of damage). Any creature struck by the chain must make a Will saving throw or become shaken. If the attack succeeds, it immediately follows up with a grapple check (+15 on the opposed Strength check) to see if the wrapping last. It does not provoke attacks of opportunity for grappling, nor can it be grappled in response on a failed attempt.

A grappling & howling chain can make one attack of opportunity each round for every four caster levels you have, using the same tactic as above.

A grappling & howling chain has as many hit points as you do when you’re undamaged, and its AC is AC 20 (–1 size, +11 natural). It takes damage as a normal creature, but most magical effects that don’t deal damage do not affect it. It makes saving throws as its caster. Disintegrate or a successful dispel magic destroys it.

Focus: A small length of platinum chain worth at least 500 gp.


Kaste spells fra flyvende tæppe:
  • Vi vil bruge følgende D&D regel (http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20040706a)
  • Concentration: ... For casters using mounts or magic devices that function like mounts, such as a carpet of flying or a broom of flying, must make a Concentration check (DC 10 + spell level) or lose the spell. A creature riding as a passenger on a mount or magic device also must make Concentration checks to cast spells. Particularly violent motion from the mount or device makes the Concentration check more difficult (see the Concentration skill description in the Player's Handbook).


Armor Class

Type

Description

Armor Class

Hit or Miss

Does your opponent aim right?

Base

Size modifier

Situation Bonus, PH p.151

Reflexes

Are you able to evade the hit?

Dexterity Bonus, PH p.123 Armor's Maximum Dex Bonus

Dodge Bonus
New: Dodge bonus is also capped by Armor's Maximum Dex Bonus

Insight Bonus

Luck Bonus

Protection

Does any protection fend off an unevaded hit?

Deflection Bonus

Sacred Bonus

Circumstance Bonus

Moral Bonus

Sturdiness

Is you armor sturdy enough to protect you from damage?

Armor Bonus

Armor Enhancement Bonus, max.+10

Shield Bonus

Shield Enhancement Bonus, max.+10

Natural Armor Bonus

Natural Armor Bonus Enhancement Bonus



XP og Død
  • Vi justerer reglerne på side 171 i PH "Bringing back the Dead": Man mister præcist et level når man dør, hvilket udregnes forholdmæssigt efter hvor langt man var igennem et level inden man døde. Eksempel: 80% igennem 8. level = 34.400xp. Efter genoplivning er man 80% igennem 7. level = 26.600xp.
  • Vi følger reglerne på side 41 i DMG "Death and Experience Points": Man får andel i XP selvom man dør. XP fra eventyr gives efter genoplivning.

Ny Character
  • Brug reglerne fra DMG p.169, ”2. Nonstandard Point Buy”. Det er gode og fair regler, som vil blive brugt fremover.

  • Alle abilities starter på 8. Hver ability over 8 koster et antal point og man har i alt 32 point at fordele efter tabellen nedenfor. Her er et lille værktøj, som gør det nemt at regulere: http://www.propelled.de/extern/chargen

  • Husk med abilities, at man får ekstra point undervejs efterhånden som man stiger i level. Så måske er det ikke værd at gå efter 17 og 18 med det samme. Det er dyrt i point. Så hellere sigte efter 15 eller 16.

 

 

  • Hit Points:
    • Man får altid maximum hit points i første level.
    • Hvis man laver en højere level character, så slår man hit points for de resterende levels, dog med den hjælp, at man ikke får mindre end gennemsnittet.
    • Herudover kommer selvfølgelig Constitution bonus.

Forældede House Rules

Dagbog og XP - Forældet
  •  Man får 100xp 50xp per Level for at skrive dagbog

Midlertidig regel for XP - Forældet
  • Denne regel gælder indtil en anden character, når et level under Tass, hvorefter den sløjfes. - Hvilket er sket!
  • Tass’s effektive ”XP level” regnes som 2 levels højere end den character, der har det næsthøjeste antal levels.
  • Tass’ "XP level" vil dog maksimalt være hans egentlige character level.